游戏策划书

时间:2024-04-09 06:59:11 策划书 我要投稿

游戏策划书模板

  时间过得太快,让人不知所措,工作已经告一段落了,又迎来了一个全新的起点和新的目标,需要认真地为此写一份策划书。相信大家又在为写策划书犯愁了吧!以下是小编为大家收集的游戏策划书模板,仅供参考,希望能够帮助到大家。

游戏策划书模板

游戏策划书模板1

  一、活动目的:

  为提高学生的科技意识、创新精神和实践能力,并使学生在实践中能以科学精神和科学态度去分析问题和解决问题,激发学生学习科技的兴趣、爱好、个性特长及身心的全面发展。

  二、活动主题:

  提高校园科技乐趣,推动科技创新热潮。

  三、活动时间:

  待定

  四、活动地点:

  待定

  五、活动对象:

  湖南交通职业技术学院路桥工程学院10级全体同学

  六、前期准备

  1、拟定策划与通知。

  2、准备活动相关材料。

  3、召开组织委员例会并下发通知。

  4、部门人员安排及分配任务。

  七、活动内容

  1、制作纸质小型门板(现场制作,支撑形式不限)

  2、准备弹珠一枚,从一定的高度沿斜坡滑落,使其撞击到小型门板;

  3、小型门板受力最大而不倒则获胜,取前五名进入决赛。

  八、活动流程:

  1、将各参赛队伍带到指定地点。

  2、在规定时间范围之内,各参赛队伍采用规定的.材料做出活动所需道具。

  3、听从各组组长的安排,按次序的进行比赛。

  4、当本班活动结束时,请收拾好参赛物品及剩余物品并有次序的退场。

  5、当所有班级初赛完成后,由各组负责人上报比赛数据。评选出每组最优支部进入决赛。

  6、在参加决赛的支部中评选出前五名,并颁发奖状和奖品。

  九、活动要求:

  1、每个支部必须派出3个或3个以上的人员按时参加比赛。

  2、各支部必须使用主办方所提供的材料(一次性木筷、橡皮泥、硬纸板、玻璃弹珠)进行道具制作(道具为类似门的纸板)。

  3、各支部必须遵守参赛规则及各组负责人的相应安排。

  4、按照弹珠的摆放高度(增加高度范围和方式由主办方规定),弹珠摆放高度越高,成绩越好。

  5、弹珠必须撞击在规定范围内(纸板内的所有区域)。

  6、取纸板撞倒的前一次的成绩(弹珠下落高度)为最终成绩。

  十、人员安排:

  xxx

  十一、活动材料

  一次性木筷、橡皮泥、硬纸板、玻璃弹珠、胶水

  十二、经费预算:

  合计:xxx元

游戏策划书模板2

  一、时间:xxx

  二、地点:xxx

  三、参加对象:全矿所有团支部

  四、具体要求:

  以团支部组队,要求由团支部标志。

  五、流程安排:

  1、团委书记讲话;

  2、领导致词并宣布比赛开始。

  六、比赛项目:

  本次比赛以推进凝聚力,加强团结精神为宗旨,不设置个人项目,全部为集体项目,每个项目每单位派三人参加,共分为七个项目:

  每项比赛第一名7分,第二名5分,第三名4分

  1、手足情深:参赛运动员一手握一足,然后用单足跳的方式完成20米交换选手,(时间最少者胜出)

  2、山路弯弯:参赛运动员在进行中要绕赛道中间的.障碍物跑五圈,然后返回到起点击掌接力,下一名队员继续,(时间最少者胜出)

  3、地道英雄:再行进中钻过三张桌子,再跳过三把椅子后返回,到起点击掌交接,(时间最少者胜出)

  4、准星调校:有一名队员蒙上双眼拿篮球站在三分线以外,其他两位站在球场以外指挥其移动方向,把球投出后交接,每投中一球得一分,(得分者获胜)

  5、穿针引线:20米之外的桌子上,三名队员轮流在一根线上穿针,返回时击掌为接力,三分钟内所穿针最多队获胜,以下项目要有全部六名队员共同来完成

  6、系手绢:全体队员站在篮球场中圈内,第一名队员开始那手绢跑到篮球架下把手绢绑到上面后回到中圈击掌后下一名队员出发,轮流出发,三分钟内手绢最多者获胜

  7、六人跳绳:两人摇绳,其余四人轮流跳绳,两分钟内跳过人最多者获胜,七:比赛并计分结束后为获胜单位发奖。

游戏策划书模板3

  1、游戏概述

  1.1.游戏名称和运行环境

  1.2.游戏故事情节

  1.3.游戏特征

  1.4.游戏定位

  1.5.游戏风格

  2、游戏机制

  2.1.游戏性设计

  2.2.游戏操作

  2.3.用户界面

  2.4.玩家交互

  3、人工智能(AI)

  3.1. 一般AI属性设定

  3.2. 怪物行为(一般攻击怪物AI设定)

  3.3.怪物攻击方式及游走AI设定

  3.4.召唤兽AI设定

  3.5.伙伴AI设定

  4、游戏元素

  4.1.角色

  4.2.物品

  4.3.对象

  5、游戏的故事背景

  6、游戏过程

  6.1.故事情节描述

  6.2. 关卡描述

  7、技术应用分析

  7.1.图像技术应用

  7.2.网络技术应用

  7.3.其他技术特点

  附录

  1、 宣传场景

  2、 片头动画

  说明

  1、游戏概述

  1.1.游戏名称,运行的软硬件环境。

  1.2.游戏故事情节。通俗易懂地叙述游戏,突出游戏的可玩点,尽可能让其简介生动有趣。

  1.3.游戏特征。强调为什么这个游戏能够吸引玩家,这个游戏有哪

  些东西是其它游戏所没有的。

  1.4.游戏定位。定位游戏的用户群体,预计这个游戏的玩家的游戏时间多少能达到终极目的。

  1.5.游戏风格。包括游戏画面效果和音乐音效等要素,这些是玩家对游戏的直观感受,是设计的基础。

  2、游戏机制

  游戏机制部分是整个文档中最详细的地方,这部分要描述在游戏中玩家可以做什么,他们怎样做和如何产生激发兴趣的游戏体验。

  2.1.游戏性设计

  操作的乐趣。可涉及准确的反应速度、恰到好处的动作幅度、好的节奏感、操作后的联动反应、快捷键的设置等。

  探索和挖掘的乐趣。可涉及扫地图的乐趣、特殊对抗的乐趣、发掘游戏规律的乐趣等。

  研究和练习的乐趣。可涉及游戏系统的`研究、阵型装备的研究、版面迷题的研究、练习的乐趣等。

  其他乐趣。

  2.2.游戏玩法和规则

  描述玩家如何指挥游戏,说明游戏的运动模式。如果游戏开始于玩家创建他的角色,则需要描述这个过程;如果玩家要在不同模式间转换,那么每种模式都应当进行详细论述。

  2.3.用户界面(设计游戏主界面一个、游戏开始界面一个)

  玩家如何看游戏是游戏设计的中心环节。描述玩家玩游戏时所见到的

  景象,这包括玩家如何看这个环境、使用什么样的镜头角度、玩家如何影响镜头的位置。同时,还需要描写用户在游戏中与游戏操控有关的图形用户界面(GUI)。

  2.4.玩家交互

  描述游戏中玩家间如何交互?(交互包括组队、聊天、建立玩家之间的体系关系),说明玩家如何使用这个交互方式?

  3、人工智能(AI)

  如果说游戏机制部分描写玩家如何与游戏环境互动的话,那么人工智能部分则记录这个环境对玩家的行动如何反应。玩家在游戏环境中所面对的对手将如何行动?在某种情况下它们将做什么?在玩家什么也不做时,游戏环境如何运转?在人工智能单元中,应该说明期望你的游戏如何对待玩家,尽力遵循与游戏机制部分相同的法则。

  4、游戏元素

  根据游戏的类型,可将游戏分为若干组游戏元素。在每一类别里,请尽量按照逻辑顺序或用最合适的数据方式进行分组。

  4.1 角色(设计男女各2个角色)

  角色包括游戏中所有活动着的、非玩家操控的元素。详细介绍角色的设定(包括种类、特征、技能等),以及这样设定的意义。

  4.2 物品(设计装备、武器、使用道具各一套)

  物品包括玩家能够拾起、使用或用某种方式操纵的东西。可以通过以下方式分析物品的相关设定:物品的特点;物品的种类;物品用途;获得与消耗方式。

  4.3 对象(设计主要场景一个、主要NPC1个)

  对象包括出现在游戏中的各种实体,他们不是AI驱动的,玩家不能拾起,但能以某种方式操纵它们,如场景、npc等。

  5、游戏的故事背景

  这部分包括游戏的时代背景、社会体系、人物关系等。 6 游戏过程(选择主线说明)

  把游戏分解成为玩家经历的各种事件,并叙述他们如何发展变化。游戏进程可考虑按关卡来细分,在每一关中,要细节描述玩家将面对的挑战、他们所发生的故事,及其艺术界面。当然,不是每个游戏都分关卡,也可考虑游戏中人物在游戏世界的目的是什么,按照人物的初期目的、中期目的、终极目的来划分游戏进程。需要注意文档的逻辑顺序,让各个游戏进程环环相扣,让读者能一目了然游戏的间架结构。

  这部分还应讨论游戏平衡性问题,这包括了游戏规则平衡性、游戏角色和物品平衡性,以及关卡设定平衡性,平衡性的设计是决定游戏设计意图能否得到贯彻的重要因素。

  7、技术应用分析

  技术分析有一定难度,如果对此有了解可以分析一下;如果不了解,可以略过。

  7. 1 图像技术应用

  最新3D引擎带来华丽的效果,或者如何优化结构来降低硬件配置要求。

游戏策划书模板4

  活动目的:

  1、 推广益志狼人游戏,提高员工表达能力、判断力、观察力、思维能力和表演能力;

  2、 通过游戏让新老员工之间互相认识;

  3、 通过游戏提高团队凝聚力,培养团队合作精神。

  活动时间:周五16:00~17:30 活动地点:公司大会议室 活动对象:技术部全体人员

  活动道具:扑克牌一副

  活动流程:

  1、 宣布比赛纪律和游戏规则;

  2、 开始游戏,时间大约1个小时;

  3、 各参与者发表游戏体验。

  活动内容:

  1、游戏人物:

  法官:1人,控制游戏进程的人,明确每个人的身份,要做到绝对公正、公平。 杀手:2人,白天隐藏在大家中间,黑夜出来杀人。被杀后没有遗言,并不得

  再发言。

  警察:2人,白天和大家一起抓出坏人,黑夜闭眼,对杀手行凶完全不知。被

  杀后有遗言,然后不得再发言。 平民:7人,白天协助警察尽快找出杀手并公决掉确认的杀手,以保护警察和

  平民的人身安全。黑夜闭眼,对杀手行凶完全不知。被杀后有遗言,然

  后不得再发言。

  2、游戏规则:

  1) 根据人数准备好11张牌,不同的花色表示不同的身份。

  杀手:黑色牌(2张)

  警察:花牌(2张)

  平民:红色牌(7张)

  2) 每人取一张牌,明确自己的身份,除法官外,不要让任何人知道。

  3) 法官宣布:“天黑,请闭眼!”。所有玩家都必须听从指令闭上双眼,不准偷窥。

  4) 法官宣布:“杀手杀人”。杀手按法官指令睁开眼睛、辨认并记住自己的同伙,然后开始把手指向被认为可能是警察的人,这个被杀手指出的人等于在天黑时被杀手杀死了。

  因为杀手不仅一个人,可能会出现杀手指出了不只一个人的情况,这是法官会提示“请杀手统一意见!”;如果这个时候杀手意见仍然不统一,法官会宣布“少数服从多数”,这时被多数杀手指出的那个人等于在天黑时被杀手杀死了。注意不要发出声音让别人察觉。

  5) 法官宣布:“杀手杀人完毕”,所有杀手闭眼。

  6) (稍后)法官宣布:“警察出来验人”。警察按法官指令睁开眼睛、辨认

  并记住自己的同伙,然后开始把手指向被认为可能是杀手的人。

  因为警察不仅一个人,可能会出现警察指出了不只一个人的情况,这是

  法官会提示“请警察统一意见!”;如果这个时候警察意见仍然不统一,法官会宣布“少数服从多数”,这时被多数警察指出的那个人将被验证。法官根据被验证的人的身份向警察发出相应的手势。注意不要发出声音让别人察觉。

  7) 法官宣布:“警察验人完毕”,所有警察闭眼。

  8) (稍后)法官宣布:“天亮了”,所有玩家睁眼。法官宣布哪个玩家被杀。被害人亮牌表明身份,发表遗言(是平民可以说出自己推断的杀手并陈述理由,是警察可以告诉大家自己的身份并指出验证的人或者推断杀手并陈述理由)。发言结束后,死者退出本局游戏,然后不得再发言。

  9) 法官组织所有游戏参与者按顺序发表自己的观点,一般是按从死者左侧第一个人起按顺时针方向轮流发言的'方式。

  所有游戏者应该认真听取其他人的发言并记住要点以便自己在接下来的游戏进程中进行合理判断,本着合理与尊重的原则,所有游戏参与者只能在轮到自己发言时发表意见,在其他人发言时,即便是有涉及自己的话或者自己知道的虚假证词也不得出声,杀人游戏允许参与者提供假证掩护自己的身份。

  10) 所有人发言一遍后,法官组织大家举手投票公决一个自己认为是杀手的人,当票数不统一时,得票最多者被公决。需要注意的是,每一轮公决过程中,每一名游戏参与者只有一次举手投票的机会。

  11) 法官宣布:“请(被公决掉的)死者发表遗言”。(被公决掉的)死者留遗言。每个人会根据自己的身份发表不同内容的遗言。

  12) 如此重复,直到警察、杀手或者平民中某一种身份的人全部死掉,法官将宣布游戏结束。

  3、游戏结果:

  1) 当所有警察全部死掉或者所有平民全部死掉时,游戏立即结束,杀手胜利;

  2)当所有杀手全部死掉时,游戏立即结束,警察和平民胜利。

  注意事项:

  1、 游戏过程中,法官享有绝对权威,任何人不得以任何形式(包括语言、表情、动作等)对法官提出质疑。

  2、 游戏本着娱乐的目的,请避免带个人情绪的行为及进行人身攻击。

  3、 请勿使用以人格、名誉、性别等手段赌咒发誓的非正当方法取得他人信任。

  4、 游戏过程中发言须在轮到自己发言时发言,发言应尽量言简意赅。玩家须认真倾听他人的发言,过后请勿询问。别人发言时即使被提问也无权回答。如擅自发言者在法官给出警告后屡犯同样错误而引起其他玩家的强烈不满,法官有权剥夺其参赛资格。

  5、 除特殊情况外,游戏中最后存活的一位警察或者杀手有权选择投降。

  6、 游戏中严禁亮牌或看他人牌。法官未宣布结束前,任何人无权提前结束游戏。

  7、 杀人、验人或者自杀时要少数服从多数,法官也将遵循这一准则确定结果。

  8、 游戏时玩家之间禁止任何形式的身体接触。

  9、 不许大声喧哗,影响其他部门工作。

游戏策划书模板5

  一、游戏公司概况

  企业名称:XX游戏公司

  法律形式:有限责任公司

  联系地址:

  注册资金:

  经营方式:网络服务

  商业计划简述

  产品或服务

  以当今时代下各种网络游戏玩家为主要服务对象,以游戏帐号代练,游戏金币交易,游戏装备买卖,游戏帐号转卖为主要盈利业务。换而言之,就是为想玩高级别帐号,或想拥有高人一等装备却没时间玩游戏的年轻人制定完善的游戏计划。也可以根据不同顾客的不同要求提供相应的游戏服务。

  客户

  本服务主要针对学生及白领群体中想玩高级别游戏却没有足够的时间慢慢练级希望求助于本公司给予帮忙升级游戏帐号服务的人群,该人群具有可支配自由时间少,玩游戏升级耐心有限却又不甘落后,具有一定消费能力的特点。客户群较稳定,发展势头良好,对本种服务认识较深具有一定识别能力,只要我们能够为他们提供稳定优质价格合理的服务,该类客户群不易流失,稳定可发展。

  游戏公司所有者姓名:

  吸收就业人数5-8人

  启动资本

  投资3万元

  运营资本2万元

  资本来源

  合伙人出资1万5000元

  二、商业构想和市场分析

  发展目标

  近期目标:以目前比较火爆的几款网络游戏为主提供代练,游戏币交易,装备交易

  远期计划

  游戏公司积累了相当专业资源,如客户喜欢的游戏种类、升级方式、偏好角色等等内容,再通过引进专业的游戏设计人才,结合自身所具有的资源优势,自主开发设计游戏,并以自己的客户资源为依托,做好宣传同时不断听取玩家意见更新改进,努力做好并不断开发新产品,立足于创新提升营业规模,成长为专业的游戏设计公司。

  市场分析

  目前国内网游市场最大两个组成部分,一是“即时战略”,二是“RPG”(角色扮演)。RPG对虚拟货币和虚拟装备的`需求量很大。

  中国互联网协会相关调查数字显示,20xx年国内网游在虚拟装备和虚拟货币市场实现了近40亿元的交易额,且这个数字今后还将以50%的速度增加,其中RPG领域就占据32亿元。

  中国互联网协会预测:虚拟交易发展速度快,市场需求不断扩大,造成网络游戏游戏公司十分紧俏。据不完全统计,目前国内大约有数千家网络游戏游戏公司,仍难以满足需求(至少需要5万家),普遍盈利水平极高,预计商机可以持续5—8年虚拟物品交易行业处于成长期,发展潜力大,市场前景广阔进入门槛低,投入少

  尚无垄断性竞争对手

  政策允许(鼓励大学生创业;对新兴电子商务支持)市场允许(市场容量大)

  资金允许(初创所需资金量小)人员允许(相关人员容易聘请)

  三、游戏公司定位

  定位:大型角色扮演类网络游戏玩家之间的虚拟物品交易(装备、游戏币、账号、点卡等)。交易平台:淘宝,5173,藏宝阁。

  .产品以中低档为主,单价在1000元以下为主

  风险分析

  现存在游戏公司的威胁单个网游的热度难以把握虚拟物品价格波动大

  虚拟游戏币对RMB的比率波动大新出的道具对永久道具存货的冲击大部分虚拟物品不能长期持有

  管理模式:

  内部控制与管理

  内部组织细化,明确分工,协同工作。从总体上把关;所获信息各部门共享,以便做出正

  总经理:ABC1.2.在QQ3.在代理的游戏中开设账号,在游戏中直接宣传

  主营产品

  产品或服务的详细描述

  股东人数为2人股东共同制订游戏公司制度

  启动资金

游戏策划书模板6

  目录

  第一章:输入文件 .......................................................... 2

  第二章: 标准规范 .......................................................... 4

  第三章: 界面设定 .......................................................... 5

  第四章:系统设定 .......................................................... 7

  第五章:游戏规则 .......................................................... 8

  第六章:美工设定 .......................................................... 9

  第七章:音响设定 ......................................................... 10

  第一章:输入文件

  输入文件清单

  项目立项说明书

  此文件是“项目立项”工序之输出文件。内容如下:

  一、游戏类型:

  二、图形外观及要求:

  1、游戏风格:

  2、游戏视角:

  3、图形分辨率:

  4、图形颜色:

  三、游戏引擎:

  VOSI网络游戏通用引擎。

  四、数据库:

  五、目标客户:

  游戏所要锁定的目标用户群,及对此用户群所做的概况分析包括年龄,基本心理,喜好,职业,收入水平,在线时间,未来潜质等等逐一分析

  1、目标用户构成:

  2、用户需求分析:

  3、用户特点分析:

  六、客户端平台:

  (运行游戏客户端所需最低配置要求)

  操作系统:

  CPU:

  内存:

  显卡:

  网络连接:

  七、服务器平台:

  (运行游戏服务端所需标准配置要求)

  操作系统:

  CPU:

  内存:

  硬盘:

  网络连接:

  八、文化主题:

  九、游戏特点:

  十、竞争性:

  (对市场上目前运营的同款类型游戏做一个简单的分析对比,估算出同类游戏与你将要开发游戏的`市场竞争性)

  十一、可行性分析

  1、市场可行性分析

  2、技术可行性分析

  十二、项目预算

  项目开发进度计划﹑开发周期总共所要耗费的资源及时间﹑各进度要耗费的资源及时间RIO表等等

  第二章:标准规范

  规范文件清单

  注:网络游戏策划规范为标准族内分

  网络游戏策划规范总则 VS-G-000236-1/20xx 网络游戏客户分析规范 VS-G-000236-2/20xx 网络游戏界面设计规范 VS-G-000236-3/20xx 网络游戏系统设定规范 VS-G-000236-4/20xx 网络游戏规则设定规范 VS-G-000236-5/20xx 网络游戏美工设定规范 VS-G-000236-6/20xx 网络游戏音响设定规范 VS-G-000236-7/20xx

游戏策划书模板7

  童年的记忆总是最纯真的记忆,同样也是最珍贵的记忆。在六一“国际儿童节”来临之际,我们希望通过此次“追忆童年时光”的活动让大家回忆自己的快乐童年,激发员工的青春活力,让其在活动中娱乐,在游戏中健身。我们特举办此次“追忆童年时光”趣味游戏活动。具体安排如下:

  一、报名时间:

  20xx年5月27日—5月29日

  二、报名方式:

  楼宇QQ群、电话

  三、活动时间:

  20xx年5月30日中午12:30

  四、活动地点:

  楼宇五层空中花园

  五、活动项目:

  1、未名星教育体操表演

  2、清华少儿教育大合唱

  3、丢手绢

  规则:

  大家围成一圈蹲下,其中一个人A站起来,拿着手绢,开始在大家身后,绕外圈走。蹲着的人开始唱歌“丢,丢,丢手绢,轻轻的放在小朋友的后面大家不要告诉他……”歌曲结束之前丢手绢的人A必须把手绢放在某个人B的身后,然后快速回到自己原本的.位置。被选中的这个人B必须第一时间发现手绢在他后面,拿起手绢追上丢手绢的那个人A,算是胜利,否则就是失败,需要表演一个节目。

  4、乒乓球接力

  规则:

  参赛者人数均匀的分配在起点与终点,第一个参赛者单手用乒乓球拍托着乒乓球,从起点出发把球传给终点的另一个队员,依次循环进行,若传球过程中掉球,就要从起点重新开始,最后传的最快组获胜。

  注:为了保证活动正常进行,请报名参加活动的楼宇员工合理安排好自己的时间,准时参加。

游戏策划书模板8

  一、活动背景:

网络营销课是电子商务专业的一门重要的课程,处于大三的同学们课程很多,身心比较疲惫,上课前难进入状态。

  二、活动的目的及意义:

让同学们放松一下自己,尽快进入学习状态,提高学习效率。

  三、活动名称:《萝卜蹲》游戏

  四、活动目标:

需要七个同学上台参加游戏,同时吸引大家注意力,带动大家的激情,让大家头脑清醒,振奋精神。

  五、活动开展:

  游戏规则是从班里选取七个人分别代表白、黄、绿、蓝、紫、黑、红萝卜,任选一人先开始,说“xx蹲,xx蹲,xx蹲完,xx蹲(另一人代表的萝卜名)”被叫到的人继续说,若未说出或者反应稍慢的则被淘汰。为了让台下同学看得明白特意把各种萝卜名字写到黑板上,又把写有萝卜名字的字条分发给参加游戏的同学让他们熟悉一下所有参加游戏的同学所代表的萝卜名字。游戏结束后由最后剩下的赢家选取一个被淘汰的人接受惩罚。惩罚内容为大冒险和真心话。具体大冒险和惩罚的内容由赢家决定,现有以下作为参考:1.大冒险,向一个与你同姓的人说“你知道吗,我喜欢你好久了”2.真心话,你宿舍里最不爱洗袜子的人是谁?

  六、时间预算:十分钟

  七、活动应注意的问题:

  注意把握时间,如果快到时间了还剩下好几个同学且有难分上下之势则由主持人宣布剩下的几个都是大赢家,注意活跃气氛,带动全体同学们的激情。注意游戏的难度,如果游戏简单就适当增加难度把参加者手中的纸条收走,如果太难就减少难度,给与其适当的提示。

  八、活动的总结:

  这个游戏的考验了大家的反应能力和接受能力,在游戏中可能有你意想不到的'事情,在意想不到的事情面前你要迅速的反应以及处理问题,这也是我们将来在网络营销过程中可能会遇到的问题,虽然是小游戏,但是训练了我们的大脑,这样更加有利于将来的工作的发展要求。

游戏策划书模板9

  一、活动宗旨:

  展现全体员工良好的精神风貌和充满斗志的活力。增强员工的竞争意识和集体凝聚力,融洽彼此感情,向着更高、更快、更强、更新的目标迈进!

  二、活动时间:

  20xx年8月1 8日,下午13:30—17:00

  三、活动地点:

  SK大厦后篮球场(三块场地)

  四、人员安排:

  1、大会主席一名(SK);

  2、总裁判长一名(SK);

  3、裁判员、记分员四名(MH);

  4、检录处一名(MH);

  5、赛事指挥一名(MH);

  6、赛事场记一名(MH)。

  五、竞赛项目:

  1、袋鼠跳:

  比赛方法:比赛分四队同时进行,所有队员全部参与。每支队伍平均分为2个小队记为A,B,相向各排成一纵队。比赛开始前,每组A队的第一名队员将布袋套至腰部,听裁判员发令后向B队前进,中途布袋不得脱离双腿,至B队时脱去布袋,由B队队员套上布袋向A队前进,如上述循环直至最后一名队员。最终用时最短的队伍获胜。

  若四队队员人数有差异,择取平均成绩为评判标准。

  2、端水梅花桩:

  比赛方法:比赛由四队参加,每队10人,5男5女,男女间隔。比赛开始后,第一个人从起点处的水桶中向自己的水盆中倒满水,然后端着水盆沿着用砖块铺成的小路向终点跑去。到达终点后将水盆中的水倒进指定的水桶,然后持空盆沿直线返回,将脸盆交给下个队员,再由下个队员完成同一任务。10个人循环轮流。从开始计时,3分钟后比较在终点的水量,多者获胜。

  道具:用明显的标记划出起跑线、终点线和跑道线,起终点间距离20米,每条跑道宽2米。用30块砖以一定间隔,摆成具有一定行走难度的蜿蜒小路,目的是使运动员因为控制平衡而把水从盆中洒出。两条跑道间有1米的'间隔,而且砖块摆法必须一致。起跑线外放置两大桶水,要保证比赛时间内不会将起点处的水运空。终点要放置两只大空桶,要保证比赛时间内不会将桶装满。

  3、智慧拔河:

  比赛方法:比赛分四队,每两队角逐,所有队员全部参加。每队赛前将队员分成任意人数的三组,并将分组人员数量报与裁判,比赛开始后人数不得更改。三组同时比赛,两组以上获胜则为胜利。

  拔河时将绳子中线拉过己方2米处获胜。

  道具:长约20米的绳子三根。

  详细规则:四对抽签选择对手,两队胜者正夺冠军;两队败者争夺第三名。

  4、动感颠球:

  比赛方法:一面四周绑了数根绳子的鼓。要求每位队员拿起一根绳子,把鼓提起来;用这面鼓颠起一个排球,在排球不落地并超出一米高的情况下连续颠,颠球次数最多得队获胜。

  道具:绑着绳子的鼓四个,排球四个。

  五、娱乐项目:

  1、踩气球:

  比赛方法:每次10人参赛,男女不限,每名队员脚踝处绑上一个气球,3分钟时间,在指定的范围内,踩暴对方选手的气球,并保证自己的气球不被踩破。气球被踩破的队员要及时离场,不能参与比赛。比赛时间到,保留气球多的人获胜。

  道具:每组20个气球

  详细规则:自愿报名,够10人开始游戏。

  2、喝啤酒:

  比赛方法:每次5人参赛,男女不限,裁判喊开始后,将面前准备的啤酒喝光,速度最快者获胜。

  3、呼啦圈:

  比赛方法:每次5人参赛,男女不限,裁判喊开始后,转动呼啦圈,三分钟时间,坚持到最后的人获胜。

  六、评分标准:

  1、每项比赛根据规则,评选名次;第一名加分10分,第二名6分,第三名3分,最后一名1分。

  2、所有比赛项目结束后,将得分累计,评选出前三名。

  3、竞赛过程严格按照比赛评分标准,由裁判监督,每次违例将扣2分。

  4、整个比赛另评选出一队最佳创意奖,评奖标准如下:

  (1)全队入场时和竞赛过程中表现的各种创意;

  (2)全对整体精神面貌,比赛纪律的遵守;

  (3)违规次数少,服从裁判;

  七、运动会时间流程:

  1、赛前分好比赛队伍(4队),每队选出队长,起队名、队训,制作好队旗;

  2、运动员入场仪式;13:30—13:40;

  (1)播放运动员进行曲,各队顺序进入比赛场地,并绕场一周;

  (2)各队运动员在入场时,将进行即兴才艺展示,可采用各种提前准备的道具(如:鲜花、气球等)

  (3)运动员可准备各种口号,以提升整体士气;

  (4)各队进场后按顺序进入赛场中间等待宣布运动会开始。

  3、裁判长、运动员代表讲话(3—5分钟)13:40—13:45;

  4、提前选好裁判长及运动员代表,每人准备不超过两分钟的演讲稿;

  5、运动会主席宣布运动会正式开始(1分钟);

  (1)请SK领导宣布运动会开始;

  (2)各队带到指定休息区(比赛场地的四边,每队一边);

  6、比赛开始(3小时)13:50—15:00;

  运动员检录(2—3分钟)并了解比赛详细规则;

  工作人员布置比赛赛道;

  运动员赛前练习(3—5分钟);

  裁判员记录成绩。

  7、两项比赛后,休息30分钟,进行趣味游戏环节15:00—15:30;

  踩气球;

  喝啤酒;

  呼啦圈。

  8、继续后两项比赛15:30—16:40;

  9、根据成绩,评选优胜队伍和精神文明奖获得者;

  由总裁判长核算并公布成绩

  由大会主席颁发奖品;

  获奖队伍代表讲话。

  11、运动会主席评语,宣布运动会结束16:55—17:00;

  12、运动员退场。

  八、场地安排:

  1、拱形门,横幅标语

  2、彩旗

  3、扩音喇叭、口哨

  4、各种比赛道具、积分表

  5、各队队旗

游戏策划书模板10

  一、活动主题: 创造力与团队精神齐飞

  二、主办单位:武汉工程大学邮电与信息工程学院社团联合会

  协办单位:武汉工程大学邮电与信息工程学院发明创新协会

  三、活动名称:高空飞蛋

  四、活动目的:通过本次高空飞蛋游戏,体现小组成员的创造力及团队精神

  五、活动时间:20xx年11月27日上午 12:00~13:00

  六、活动形式:3个人一个小组为最佳

  七、活动地点:三教3到5楼

  八、适用对象:全校学生

  九、活动设施:10张桌椅

  十、活动流程

  1、活动前期

  1)前期准备、宣传

  负责人 余 露

  任 务 宣传本次活动扩大活动的知名度招募参赛小组人员

  方式 出宣传板 安排招募时段和人员(制出安排表)

  2)报名安排

  报名地点:一食堂前空地

  报名时间|:策划通过后的'两天时间

  2、活动中期

  1)总负责人

  办公室主任 余昆朋

  组织部部长 李 娜

  组织部副部长 方 健

  任 务 会场布置 秩序维护人员调度

  2)材料发放:每组鸡蛋1只 ,小气球1只,塑料袋1只,竹签4只,小刀1把 ,塑料瓶1只,橡皮筋6条;

  3)操作程序

  (1)把上述所说材料发给每组,每组长计时开始制作,而后让组员在制作完成之后统一到指定的3层楼的点把鸡蛋放下来,为了不使鸡蛋摔破,可以用所给的材料来设计保护伞。

  (2)制作完成之后,每组留一位组员在3层楼高的地方进行放鸡蛋,其他组员可以到楼下空地观赏及检查落下的鸡蛋是否完好。

  (3)鸡蛋完好的小组是优胜组,可以进行决赛,胜出者,可以给一些小礼品作为奖励。

  (4)都完好的就到4楼重新抛蛋,如出现特殊情情况参考注意事项进行处理。

  3、活动后期

  1)有关讨论:(由新闻部采访提问)

  你们组的创意是怎么得来的?

  在小组合作过程中大家的协调程度如何?

  2)优胜者合影,全体会员合影,全体工作人员合影

  3)活动收尾工作

  负责人 甘民可

  任 务 会场布置 持续维护场地保洁 设施归还

  4)出宣传板介绍活动情况,公布优胜者名单和活动感言

  十一、颁发奖品: 由会长颁发

  十二、活动要求

  1、部长和会员要密切配合把活动办好

  2、本次活动参赛的人员要认真讨论

  3、组员要密切配合负责人的调度

  十三、注意事项

  1、如果鸡蛋全好或全坏,则以制作时间来决出优胜者;如果制作时间相同,则以鸡蛋受损程度来决出优胜者

  2、以各部门为小组,也可以有其组织加入组成一小组参赛

  3、各负责人要履行其职责,确活动正常进行

  十四、经费预算(见附件一)

  武汉工程大学邮电与信息工程发明创新协会

游戏策划书模板11

  主办单位:经济与管理学院

  活动主题:小型趣味活动

  指导老师:XXX

  活动简介:该小型趣味活动是由:“打保龄球”、“你来比划我来猜”、“七彩连环炮”、“吹蜡烛”、“背靠背”、“夹弹珠”、“千钧一发”、“信任前行”八个环节组成。比赛是展现校园新生青春活力的平台。此外,通过在活动插入与观众互动的环节,增进学生之间的相互沟通与了解。

  一、承办单位:20xx级经济与管理学院的四个专业团支部:

  经济学团支部、电子商务团支部、市场营销团支部、

  信息管理团支部.

  二、活动目的:为了积极响应学院团委“文明沟通”的持久开展,也为了促进各班级同学之间的合作交流,加强彼此间的联谊与沟通,塑造良好的组织文化与和谐气氛,形成正确的价值观,增强团队意识,增进大家的友谊,也为了让同学们更好的感受趣味游戏的非凡魅力,享受活动带来的欢乐。

  三、活动人员:以20xx级经管学院学生为主,本校其他学院的学生自愿参与。

  四、活动时间及地点:10月25日中午,第一食堂前空地。

  五、活动流程:

  (1)本学院的同学在自己所在的班级文艺委员处报名,各班文艺委员与活动前确定好参赛同学的`人数,其他学院的同学可现场报名;

  (2)活动过程中的裁判及各活动负责人从各专业选出活动前各裁判需要对各个活动的规则详细了解,做到公正严明,班级的出场次序及赛程安排由组织委员安排决定;

  (3)比赛始终坚持”友谊第一,比赛第二“的原则;

  (4)各班宣传委员组织好宣传工作,积极组织活动的相关工作,搞好活动预期效果,拟定好具体宣传方案并粘贴在校展览板上。

  六、活动器材:由各个负责人根据赛程需要准备,罗列出器材清单统一发配。

  七、奖项及奖品设置:起草赛程相应的奖品设置的方案,制定奖券,制定奖励规则,统一到生活委员负责处(设置奖品领取处)领取。

  八、活动赛程内容及规则

  活动一(背靠背);

  游戏方法:每次比赛由4组队员同时进行(负责人可根据实际情况稍做调整),每组两人。每组参赛人员使用背部、臀部、手臂合力将气球压破,不得使用尖状物品触碰气球。限时2分钟。

  奖励方法:压破气球多的一组获得该回合的胜利(组内成员每人一张奖券)

  活动二(夹弹珠);

  游戏规则:把一个装着水的和若干弹珠的小盒放在桌子上。两个参赛的同学用筷子分别从这个盒子中夹取弹珠,放到各自旁边的小杯子中,时间为一分钟。在这一分钟内,看谁夹的弹珠数量最多,多者获胜。赢家将得到奖券一张。

  注意事项:

  (1)弹珠在被夹到杯子的过程中,滑落就作废,不能重新将其夹起来放到杯子里。

  (2)夹取弹珠时,必须用筷子,不能用手拿去,否则犯规。

  获奖方法:夹球最多者获得该轮的胜利

  (文件一由经济学统一负责 负责人:刘媛,徐安稳)

  活动三(千钧一发);

  游戏规则:将两张桌子拼在一起,参与者手握水杯,从桌子一头推往另一头,但水杯不能掉下桌子,用卷尺测量水杯与桌边界距离最短即为胜利者(距离相同者以杯内水多者胜出)。

  奖励办法:从规定位置将此水杯推出停止后,根据水杯距离桌面距离依次颁发一,二等奖。

  活动四(信任前行);

  游戏规则:参赛者两人一组,一名选手蒙上双眼,由队友言语指挥参赛者由起点手持乒乓球通过设定的障碍物,在规定的2分钟内最先将乒乓球投入指定位置,即为胜利。

  注意事项:

  (1)参赛者不能随意摘下眼罩,碰倒障碍物需重新返回起点再次开始。

  (2)裁判注意参赛选手的违规现象,做到公正严明。

  (3)场外人员不要大声喧哗,以免干扰参赛者。 奖励办法:从规定位置出发,在相关规定时间范围内,分设一,二等奖。

游戏策划书模板12

  故事的架构,基本地图构造,对话剧本的撰写,场景及角色的设定(附草图或与美工共同制做),各触发事件的设定,游戏内各系统设定说明。游戏各类资源的设计,各菜单的设计(附草图或与美工共同制做),游戏界面的设定(附草图或与美工共同制做),游戏开场与结尾cg的脚本设计(与美工共同制做,此项目是否使用由小组讨论决定),在游戏美工制作与程序开发阶段负责监制工作。成功的游戏设计者们应该能够而且必须超越直觉判断和草率行事,他们必然在设计中或有意或无意地遵循着某些准则,正是对这些准则的正确理解和灵活运用保证了一部游戏作品在商业上和艺术上的成功,而这些准则是以下列形式出现的:1)底层游戏理论及模型、2)专门技术及艺术表达手段、3)具体实践及反馈信息。

  1、游戏名称(名称未定的要有暂名)

  2、游戏类型

  3、运行环境

  包括对应机种和基本配置,以及支持的周边设备

  4、载体

  现在一般都是光盘吧,几张盘,内容分别是什么,必要性如何,甚至可包括载体对市场前景影响的分析等等.

  5、发行地域

  以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话)

  6、用户分析

  用户年龄,性别,以及经济能力等.

  7、游戏概述

  时间空间背景,视角,世界观,题材,情节,人物简述(一定要简单明了)

  8、游戏特征

  应该重点描述此游戏不同与其他同类游戏的重要特征.也就是这个游戏的创意点.

  分析用户对这些特征的接受程度,以及和其他同类游戏相比较而言的优势.

  9、开发周期

  前期策划,实际开发,测试等各环节需要的时间与人员

  10、市场前景分析

  整体大概的格式就是这样,要想写好网络游戏策划书,必须要有很好的逻辑思维能力,而且要有很强的想象力。想进入这个岗位的同学,那就好好好学了。

  许多想进入游戏行业的人,都想具体的了解一下游戏策划,但是一个游戏策划,必须要会写出格式正确且打动人心的游戏策划书。

  网络游戏策划书的格式

  故事的架构,基本地图构造,对话剧本的撰写,场景及角色的设定(附草图或与美工共同制做),各触发事件的设定,游戏内各系统设定说明。游戏各类资源的设计,各菜单的设计(附草图或与美工共同制做),游戏界面的设定(附草图或与美工共同制做),游戏开场与结尾cg的脚本设计(与美工共同制做,此项目是否使用由小组讨论决定),在游戏美工制作与程序开发阶段负责监制工作。成功的游戏设计者们应该能够而且必须超越直觉判断和草率行事,他们必然在设计中或有意或无意地遵循着某些准则,正是对这些准则的正确理解和灵活运用保证了一部游戏作品在商业上和艺术上的成功,而这些准则是以下列形式出现的':1)底层游戏理论及模型、2)专门技术及艺术表达手段、3)具体实践及反馈信息。

  1、游戏名称(名称未定的要有暂名)

  2、游戏类型

  3、运行环境

  包括对应机种和基本配置,以及支持的周边设备

  4、载体

  现在一般都是光盘吧,几张盘,内容分别是什么,必要性如何,甚至可包括载体对市场前景影响的分析等等.

  5、发行地域

  以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话)

  6、用户分析

  用户年龄,性别,以及经济能力等.

  7、游戏概述

  时间空间背景,视角,世界观,题材,情节,人物简述(一定要简单明了)

  8、游戏特征

  应该重点描述此游戏不同与其他同类游戏的重要特征.也就是这个游戏的创意点.

  分析用户对这些特征的接受程度,以及和其他同类游戏相比较而言的优势.

  9、开发周期

  前期策划,实际开发,测试等各环节需要的时间与人员

  10、市场前景分析

  整体大概的格式就是这样,要想写好网络游戏策划书,必须要有很好的逻辑思维能力,而且要有很强的想象力。

游戏策划书模板13

  一、活动主题:

  青春飞扬、思维激荡

  二、活动意义

  本次活动以“青春飞扬、思维激荡”为主题,针对人的知觉、思维、动机等心理问题,展开一系列的竞逐。希望可以通过本次活动,培养同学们的逻辑思维能力,建立彼此认识,增加相互感情。

  三、活动内容

  (一)前期工作

  1、前期宣传

  (1)宣传时间:xxxx年xx月xx日—xx月xx日

  (2)宣传形式:各班级QQ群,微信群,微博互动,朋友圈。

  2、报名工作

  (1)活动联系人:

  (2)报名时间:20xx年xx月xx日至x月x日

  (3)报名方式:通过班长或班委组织好班级参赛人员名单统一将参赛人员名单递交至活动联系人处。

  (4)报名须知:递交参赛选手名单时请按照“姓名+性别+班级+手机号”形式递交。

  3、初赛抽签安排

  初赛日的下午所有参赛选手在参赛地点统一抽签决定分组。

  (二)活动开展

  1、初赛

  (1)初赛时间:

  (2)初赛地点:

  2、决赛

  (1)决赛时间:

  (2)决赛地点:

  (三)后期工作

  1、颁奖典礼:20xx年X月X日

  2、颁奖地点:

  四、负责单位

  主办单位:

  协办部门:

  五、活动实施方案

  (一)活动角色

  1、法官:负责主持游戏,参与者要听从其指示,法官要明确每个人的身份,要做到绝对公平、公正,并且拥有奖惩权。

  2、副法官:协助法官的工作,在游戏过程中负责维持赛场秩序并且协助法官计分。

  3、警察:持有特别权利,每个夜晚可以查验一名玩家的身份,带领平民找出杀手并且将杀手除去。

  4、杀手:隐藏自己身份的同时在夜晚利用身份所拥有的特别的权利,杀掉怀疑的玩家或者诱导平民把警察推掉,白天隐藏在好人中间,黑夜出来杀人。

  5、平民:为好人一方,协助警察努力找出杀手并且通过公决方式将杀手从游戏中去除。平民在黑夜的时候要闭眼,对杀手行凶完全不知。

  (二)角色配置

  1、初赛人员

  (1)游戏角色成员由各班级报名组成;

  (2)法官浙江大学在职研究生南京中心人员组成;

  (3)游戏角色分为3名警察,3名杀手,6名平民,每局比赛开始前参赛者将以抽牌的形式确定其游戏身份。

  2、初赛分组规则

  (1)各参赛人员除了为自己而站也可以为班级赢得积分,详情见活动规则。

  (2)签结果出来之后,参赛者不能擅自变换队伍或组别,一经发现,立即取消其参赛资格,并且扣除其班级积分4分

  3、决赛人员

  (1)个人积分前十的人员可以直接进入决赛;

  (2)所在班级团队积分第一和第二的,可以分别再推荐1人直接进入决赛。

  (三)活动规则(见附件)

  (四)胜负判断及计分规则

  1、杀手一方全部死去,则警察一方获胜;警察各得4分,平民得2分,杀手不得分。

  2、警察一方全部死去,则杀手一方获胜;杀手各得4分,警察、平民均不得分。

  3、平民一方全部死去,则杀手一方获胜;杀手各得4分,警察、平民均不得分。

  4、在游戏过程中表现突出并且获胜的`参赛者可获法官1—2的加分。

  5、在游戏过程中违反规则的参赛者将被法官处以扣除2—4积分的惩罚。

  6、根据初赛成绩的百分之七十加决赛成绩计为总成绩,评选出MVP。

  (五)专业术语(见附件)

  (六)注意事项

  1、游戏过程中,法官享有绝对权威,任何人不得以任何形式(包括语言、表情、动作等)对法官提出质疑。

  2、游戏本着娱乐的目的,请避免带个人情绪的行为及进行人身攻击。

  3、请勿使用以人格、名誉、性别等手段赌咒发誓的非正当方法取得他人信任。

  4、游戏过程中发言须在轮到自己发言时发言,发言应尽量言简意赅。玩家须认真倾听他人的发言,过后请勿询问。别人发言时即使被提问也无权回答。如擅自发言者在法官给出警告后屡犯同样错误而引起其他玩家的强烈不满,法官有权按规定对其进行扣分处罚。

  5、除特殊情况外,游戏以警察或杀手一方全部出局为结束标准。玩家(平民除外)有权选择投降,但已方尚有同伴活着的时候严禁投降。

  6、游戏中严禁亮牌或看他人牌。法官未宣布结束前,任何人无权提前结束游戏。

  7、杀人或验人或自杀时要少数服从多数,法官也将遵循这一准则确定结果。

  8、杀手不允许连续两局首杀同一个人, 警察也不允许连续两局首验同一个人。

  9、游戏时玩家之间禁止任何形式的身体接触。

  10、投票时应事先做好决定,不得跟票。

  11、被杀者以及被票决者在出局后必须立刻离场,并且在下一局开始之前返回游戏场所。

  (七)活动器材

  1、音响(每桌配一个)。

  2、扑克牌若干。

  (八)活动场所

  待定

  七、活动经费

  八、奖项设置

  (一)团队奖2个

  第一名:

  第二名:

  (二)个人奖3个

  第一名:

  第二名:

  第三名:

  九、评委嘉宾

游戏策划书模板14

  一、游戏概述

  (1)游戏背景

  游戏以中国某重点高校为主背景,子场景包括高校中各个活动场所,如寝室,教室,实验室,食堂等。

  故事发生在公元20xx年,中国的国际声望日渐提升,经济发展态势喜人,国民生活质量日益提高,教育资源发达,高校入学人数屡创新高。但这一切都掩盖不了学生综合素质下降,应届毕业生供远大于求的现实。越来越多的天之骄子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了岁月。就是在这个大环境下,我们的主人公踏入了某重点高校……

  (2)市场分析

  国内的网络游戏市场经过近十年的发展,已经趋于饱和,目前流行的有《魔兽世界》、《劲舞团》、《跑跑卡丁车》等,种类繁多。它们多由日韩公司开发,画面精美,效果华丽。在这种情况下,要想吸引大量的玩家,重复它们的老路肯定是没有前途的。游戏的方式必须新颖,没有特色光靠宣传的游戏是无法持久吸引玩家的。而且老师和家长早已对网络游戏谈虎色变,加上最近出台的防沉迷系统,也给以打杀为升级模式的网络游戏敲响了警钟。还要去挤这类游戏的独木桥吗?

  我认为,一款成功的游戏,并不见得在光影特效上登峰造极,而是能给人真实的代入感或者是爽快感(《魔兽世界》、《跑跑卡丁车》)并使游戏成为玩家的一种生活习惯如《魔兽世界》。《魔兽世界》停服期间玩家就好像每天不睡觉一样感到不习惯,甚至对所有事都不感兴趣;此外,成功的游戏应该给人以有益的启迪乃至教育,才能得到玩家以及潜在玩家群体、社会舆论潜意识的认同(反面例子如《劲舞团》)。

  综上所述,本游戏不应与其他网游烧钱拼画面,搞噱头,而是细分受众群体,重现现实大学中的优美环境,抓住网络游戏在青春校园这一块的缺失,捷足先登,走健康绿色的轻量级网游路线。

  由于本游戏适合各阶段学生参与,贴近教育现实,内容健康翔实,加上全社会呼吁绿色网游的主旋律,只要加以适当的炒作,游戏就会受到教育部、信息产业部的强烈关注。两部门会通过自己手下控制的媒体来配合宣传,游戏初期的玩家数量就可以到达一个庞大的数字。只要游戏的可玩性能得到保证,在没有其它可替代的情况下,游戏的成功是显而易见的。

  (3)消费对象

  主要面向在校高校学生以及即将踏入高校的高中生。

  (4)游戏类型

  本游戏是以现实高等教育为背景的网络游戏。

  (5)游戏过程

  玩家出生起始地既可以选择在各个著名高校,如清华、北大、人大、上交、复旦等,也可以选择在一些独立学院乃至专科学校。初始阶段,玩家是刚入学的大一新生,懵懵懂懂,对大学有着无限的憧憬与期盼。玩家此后可以完成一系列仿真任务,如参加军训、

  上第一堂课、吃第一餐饭等等。玩家通过完成任务以及与他人交流来积累角色的经验和能力,并在过程中与其他玩家进行交流,结识天南海北的朋友。任务的形式以益智类为主,即通过相关知识问答+小游戏的形式,寓教于乐,是学生玩家所喜闻乐见的。

  随着玩家角色能力的积累,玩家可以选择竞选班干部、团委学生会干部、社团管理员等,得到游戏中更高的声望,从而进入一些无法自由出入的区域,以及结识到更多的朋友,挑战更高难度的.任务。玩家也可以参加所在校园或者地区所举办的各种各样的竞赛,如数学建模大赛,ACM大赛,挑战杯大赛等等,这些竞赛也可以提高角色的能力,并提升玩家在虚拟世界中的声望。

  当玩家的游戏时间达到一定积累水平时,会触发各种检查,如寝室卫生检查,课程出席次数检查,所修学分检查,如果没有顺利通过,系统将会对玩家进行一系列惩罚,降低能力值、限制行动等。

  二、游戏角色

  (1)NPC

  NPC角色是仿真各高校内的著名人物以及一些大众脸,肖像权等问题可以通过和高校合作得到解决,如果未解决的可以通过姓名替代等方法规避。

  (2)玩家

  a、人物形象:

  服饰、发型、年龄、自定义

  b、玩家类型:

  玩家会随机的赋予各项能力,同学科有密切联系,一定级别以后可以从事特定的任务。

  c、玩家属性:

  各学科的属性,属性越高,做任务的成功率越高。

  d、随身系统:

  玩家可以自由购置炫目的服饰,车辆等。

  e、等级经验:

  玩家将经历大一-》大二-》大三-》大四的阶段,随着游戏进程,玩家所能做的任务越来越多,所能获得的奖学金等也越来越丰富。

  三、比试系统

  1、知识竞赛

  题目共分为三种形式

  1、选择题式(最广泛也最普遍)

  一个问题,四个答案,一个或多个答案(多答案必须到初中以上等级才出现)

  2、写出答案(答案必须唯一而准确)

  有点类似于综艺节目的看图说成语,但问题不限,有出图像识历史人物,也有出原子结构写名称等等。

  3、看图找碴(标出图片中错误或不同的地方)

  不是单纯的图片比较,也包含指出运行流程错误。

  选择题有“随机回答”,对应的学科属性越高,回答正确的可能性就越高。

  提问回答时,所出题目以及范围,是由出题方的等级决定。等级越高,出题越难,但题目内容由程序在对应的等级随机开出,双方在解题过程中,都有怒气值在增长,一旦满格,将发出自己最强属性的终极题目(等于两、三题的对错)。

  比试完毕的判断,双方的正确比率一旦达到不可逆转,立即中止比试,输方淘汰,体力为零。题目答完后比率相同则平手,根据错题率减去相应体力。

  玩家互相PK时,同上,另外加入等级决定等待回答的时间。(比如:20级的A遇到5级的B,那么每道题,A解题有60秒钟,而B只有40秒钟)

  2.追求心上人

  玩家通过各种方法积累自身声誉,提高自身属性,最终打动NPC的可能性越大。

  3.校际比武!

  不同势力将向其他势力盘踞的学校发起总体战,每个学校有按学科树立的八大NPC,每个NPC都有100道题,如果60道题被解答,那么NPC将让出通道,攻击方就可以进入校长办公室。防守方可以拦截,就是任意找到一个敌人,开展提问回答。防守方直接在校长办公室转生,其他人要回到自己势力内的学校。原校长被打倒后,攻击成功率最高的社团成为学校主管,不仅可以获得学费,还能得到高阶的道具,比如比试失败后,原地重生之类。

  4 运动会

游戏策划书模板15

  一、游戏概述

  (1)游戏背景

  游戏以某重点高校为主背景,子场景包括高校中各个场所,如寝室,教室,实验室,食堂等。

  故发生在公元20xx年,中国的国际声望日渐提升,经济发展态势喜人,国民日益提高,资源发达,高校入学人数屡创新高。但这一切都掩盖不了素质下降,应届生供远大于求的现实。越来越多的天之骄子在象牙塔里迷失了,蹉跎了岁月。就是在这个大下,我们的主人公踏入了某重点高校……

  (2)市场分析

  国内的网络游戏市场经过近十年的发展,已经趋于饱和,目前流行的有《魔兽》、《劲舞团》、《跑跑卡丁车》等,种类繁多。它们多由日韩开发,画面精美,效果华丽。在这种情况下,要想吸引大量的玩家,重复它们的老肯定是没有前途的。游戏的方式必须新颖,没有特色光靠的游戏是无法持久吸引玩家的。而且和早已对网络游戏谈虎色变,加上最近出台的防沉迷系统,也给以打杀为升级模式的网络游戏敲响了警钟。还要去挤这类游戏的独木桥吗?

  我认为,一款成功的游戏,并不见得在光影特效上登峰造极,而是能给人真实的代入感或者是爽快感(《魔兽世界》、《跑跑卡丁车》)并使游戏成为玩家的一种生活习惯如《魔兽世界》。《魔兽世界》停服期间玩家就好像每天不睡觉一样感到不习惯,甚至对所有事都不感兴趣;此外,成功的游戏应该给人以有益的启迪乃至教育,才能得到玩家以及潜在玩家群体、舆论潜意识的认同(反面例子如《劲舞团》)。

  综上所述,本游戏不应与其他网游烧钱拼画面,搞噱头,而是细分受众群体,重现现实中的环境,抓住网络游戏在这一块的缺失,捷足先登,走绿色的轻量级网游路线。

  由于本游戏适合各阶段学生参与,贴近教育现实,健康翔实,加上全社会呼吁绿色网游的主旋律,只要加以适当的炒作,游戏就会受到教育部、信息产业部的强烈关注。两会通过自己手下控制的媒体来配合宣传,游戏初期的玩家数量就可以到达一个庞大的数字。只要游戏的可玩性能得到保证,在没有其它可替代的情况下,游戏的成功是显而易见的。

  (3)消费对象

  主要面向在校高校学生以及即将踏入高校的生。

  (4)游戏类型

  本游戏是以现实高等教育为背景的网络游戏。

  (5)游戏过程

  玩家出生起始地既可以选择在各个著名高校,如清华、北大、人大、上交、复旦等,也可以选择在一些独立学院乃至专科。初始阶段,玩家是刚入,懵懵懂懂,对大学有着无限的憧憬与期盼。玩家此后可以完成一系列仿真任务,如参加、

  上堂课、吃第一餐饭等等。玩家通过完成任务以及与他人交流来积累角色的经验和能力,并在过程中与其他玩家进行交流,结识天南海北的。任务的形式以益智类为主,即通过相关问答+小游戏的形式,寓教于乐,是学生玩家所喜闻乐见的。

  随着玩家角色能力的积累,玩家可以选择班干部、团委干部、员等,得到游戏中更高的声望,从而进入一些无法自由出入的.区域,以及结识到更多的朋友,挑战更高难度的任务。玩家也可以参加所在校园或者地区所举办的各种各样的竞赛,如建模大赛,ACM大赛,挑战杯大赛等等,这些竞赛也可以提高角色的能力,并提升玩家在虚拟世界中的声望。

  当玩家的游戏达到一定积累水平时,会触发各种检查,如寝室检查,课程出席次数检查,所修学分检查,如果没有顺利通过,系统将会对玩家进行一系列惩罚,降低能力值、限制行动等。

  二、游戏角色

  (1)NPC

  NPC角色是仿真各高校内的著物以及一些大众脸,肖像权等问题可以通过和高校得到解决,如果未解决的可以通过姓名替代等方法规避。

  (2)玩家

  a、人物形象:

  服饰、发型、年龄、自定义

  b、玩家类型:

  玩家会随机的赋予各项能力,科有密切联系,一定级别以后可以从事特定的任务。

  c、玩家属性:

  各学科的属性,属性越高,做任务的成功率越高。

  d、随身系统:

  玩家可以自由购置炫目的服饰,车辆等。

  e、等级经验:

  玩家将经历大一-》大二-》大三-》大四的阶段,随着游戏进程,玩家所能做的任务越来越多,所能获得的奖学金等也越来越丰富。

  三、比试系统

  1、知识竞赛

  共分为三种形式

  1、选择题式(最广泛也最普遍)

  一个问题,四个答案,一个或多个答案(多答案必须到以上等级才出现)

  2、写出答案(答案必须唯一而准确)

  有点类似于综艺节目的看图说成语,但问题不限,有出图像识人物,也有出原子结构写名称等等。

  3、看图找碴(标出图片中错误或不同的地方)

  不是单纯的图片比较,也包含指出运行错误。

  选择题有“随机回答”,对应的学科属性越高,回答正确的可能性就越高。

  提问回答时,所出题目以及范围,是由出题方的等级决定。等级越高,出题越难,但题目内容由程序在对应的等级随机开出,双方在解题过程中,都有怒气值在增长,一旦满格,将发出自己最强属性的终极题目(等于两、三题的对错)。

  比试完毕的判断,双方的正确比率一旦达到不可逆转,立即中止比试,输方淘汰,体力为零。题目答完后比率相同则平手,根据错题率减去相应体力。

  玩家互相PK时,同上,另外加入等级决定等待回答的时间。(比如:20级的A遇到5级的B,那么每道题,A解题有60秒钟,而B只有40秒钟)

  2.追求上人

  玩家通过各种方法积累自身声誉,提高自身属性,最终打动NPC的可能性越大。

  3.校际比武!

  不同势力将向其他势力盘踞的学校发起总体战,每个学校有按学科树立的八大NPC,每个NPC都有100道题,如果60道题被解答,那么NPC将让出通道,攻击方就可以进入。防守方可以拦截,就是任意找到一个敌人,提问回答。防守方直接在校长办公室转生,其他人要回到自己势力内的学校。原校长被打倒后,攻击成功率最高的社团成为学校,不仅可以获得学费,还能得到高阶的道具,比如比试失败后,原地重生之类。

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